18 августа 2011 — Команда ТФ2
Юные любители ТФ2 могут не осознавать всей значимости выхода игры «Deus Ex: Human Revolution». Для тех из вас, кто пропустил Золотой век игровой индустрии, это долгожданное продолжение культового антиутопического шутера «Revolution X», созданного с участием группы Aerosmith. Вам снова дадут возможность сыграть за Брэда Уитфорда. Полукиборнетического басиста Aerosmith.
«Ух ты! А можно сыграть?» — спросите вы. Мечтай, фанат Aerosmith. Игра не выйдет на этой неделе. (Джо Перри еще не дописал все шейдеры.)
«Ну, а есть хоть что-нибудь, что можно получить уже сейчас?» Конечно. Прямо сейчас вы можете получить восемь предметов в стиле Deus Ex для ТФ2, бесплатно, всего-лишь за предзаказ игры от Aerosmith. Отдельно эти предметы можно купить в магазине Манн Ко, а также бесплатно получить через внутриигровую систему выпадения предметов и ковку.
Загляните на страницу «Deus Ex: Human Revolution» в Steam и оформите предзаказ. После этого не забудьте посетить официальную страницу Aerosmith в Фейсбуке. Не дай копам схватить себя! Это опасно!
9 августа 2011 — Команда ТФ2
Всем известно, что Джонас Солк в 1955-м году изобрел деньги для того, чтобы мы могли у него купить вакцину от полиомелита. До того момента люди просто обменивались друг с другом никому не нужными вещами. Например, так можно было «продать» кому-нибудь кусок ковра за, скажем, старую бутылку. Эта система была идеальна, за исключением одного момента: люди всю жизнь тратили на выменивание всякого хлама, пока не умирали от полиомелита.
Но постойте. Что если мы скажем, что теперь вы можете обмениваться не только мусором и не умирать от полиомелита? Обменный пункт Steam как раз позволяет проводить безопасный обмен вашими внутриигровыми предметами. К тому же в нём вы можете обмениваться подарками — неактивированными играми.
Хотите опробовать? Зайдите в меню Steam > Настройки и примите участие в бета-тестировании «Steam Trade Update». Вот и всё! Теперь у вас в профиле будет висеть ссылка на ваш инвентарь, а также вы сможете просматривать рюкзаки других пользователей.
Теперь, благодаря обменному пункту, вы можете предлагать другим пользователям обмен, не выходя из группового чата, и торговаться с друзьями, которые также приняли участие в бета-тестировании. Просто щелкните на их нике и в выпадающем меню выберите пункт «Предложить обмен». После принятия предложения появится окно обмена. Если оно появилось у вас впервые, то вам будет предложено к прочтению пошаговое руководство по проведению обмена.
Вот и всё! Записывайтесь на бета-тест и бегом обмениваться, или же для более подробной информации перейдите к справочнику по обменному пункту. Помните: эта функция всё еще находится в стадии бета-тестирования, так что не забывайте отписываться на форуме.
4 августа 2011 — Команда ТФ2
В далеком 1996-м году, 24-го августа на свет появилась первая версия Team Fortress, тогда она начала делать свои первые крохотные шажки в этот огромный мир. На тот момент в ней было всего пять игровых классов, в ней не было ни одной карты, и — хотите верьте, хотите нет — в ней не было шляп. В ней даже не было команд. Да-да, в игре, название которой можно перевести как «Крепкая команда» не было команд! Их мы добавили уже спустя некоторое время после выхода. (Если вам кто-то скажет, что ваша игра не готова увидеть свет из-за того, что у неё еще не сформирована основная идея, расскажите ему историю ТФ.)
Зато в оригинальной ТФ у солдата был знаменитый ракетомет из Quake. Теперь же, пятнадцать лет спустя, благодаря компаниям Bethesda и id Software ваш солдат тоже сможет повоевать с этим же ракетометом (мы даже оставили звуковые эффекты).
Нам очень трудно далось внедрение этой пушки в игру, в основном из-за того, что как только мы садились её делать, все тут же придавались воспоминаниям: вспоминали первый Квейк, и то, какое влияние он на нас всех оказал, и вообще о работе в Valve. Когда мы праздновали 15-й день рождения Quake 22-го июля, многие из нас осознали, что они работают в Valve именно благодаря стараниям id Software. Кого-то из нас вдохновило техническое совершенство их игр, а кто-то благодаря революционному подходу Doom и Quake к разработчикам-любителям впервые окунулся в мир игростроя.
Так что, спасибо вам, id, за… да за всё.
Пока мы всё еще здесь, мы можем рассказать, как получить этот новый ракетомет. Если вы спали всё это время, напомним, что завтра стартует QuakeCon, запуск которого мы решили отпраздновать распродажей в Steam, где каждый день будет появляться новая скидка на игры от Bethesda. Мы внедрили новые предметы в ТФ2 за предзаказ Rage и The Elder Scrolls V: Skyrim, а также добавили шикарную маску для тех из вас, кто купил Brink (у неё тоже недавно появилось бесплатное дополнение). В добавок, сегодня в Steam появился Quake IV, за покупку которого вы тут же получите оригинальный ракетомет из Квейка. К тому же мы еще большие поклонники вселенной Fallout, так что мы вежливо отсылали пару тысяч писем в Bethesda, пока они не позволили нам ввести в игру копию Пип-боя для инженера, который вы получите, если у вас есть Fallout: New Vegas. Заметьте, всё это будет происходить только во время проведения QuakeCon, так что не упустите свой шанс.
20 июля 2011 — Команда ТФ2
Когда в «Мастерской WETA» нам впервые предложили изготовить какое-нибудь устройство из наших игр, мы не могли поверить своему счастью. Ведь эти ребята работали над фильмом «Во имя короля» с Бертом Рейнолдсом, а значит, могли познакомить нас. И чтобы подкрепить свои шансы на успешное знакомство, мы потребовали от них личного присутствия Берта Рейнольдса на переговорах.
Однако их юристы омрачили нашу радость сообщением о том, что они работали над фильмами «Возвращение короля» и «Кинг-Конг», ни в одном из которых Берта Рейнольдса не было даже в массовке. Но мы не унывали, пока не выяснилось, что и второй наш любимый актер Тони Данза снимался вовсе ни в «Кинг-Конге», а в совсем другой картине под названием «Обезьянник».
И вновь нашлась причина воспрянуть духом — работник мастерской, Грег Бродмор, придумавший «Безотказные лучевые осцилляторы доктора Грордборта», прислал нам рисунки крутых бластеров космо-десантников. Мы попросили его нарисовать комикс о космическом сражении Барта Рейнольдса и Тони Данза заместо нашего лучшего друга. Он согласился. Но обещания так и не выполнил.
Хоть Грег Бродмор и врун, отдадим ему должное — изобретать бластеры он умеет. Подробнее о них можно узнать здесь, или в коротком комиксе, который мы набросали здесь. Или лучше плюньте на всё и сходите посмотреть вторую часть «Полицейского и бандита».
11 июля 2011 — Команда ТФ2
Создание этого ролика напоминало игру Дженга. 99% времени мы просто пытались выдавить идею и смотрели, что получается в итоге.
Большую часть времени вся эта конструкция рушилась на куски. Затем приходилось понять, почему всё это рушилось и выстраивать всё заново, стараясь добавить еще одну опору, чтобы в следующий раз не пришлось пересобирать всё с самого начала.
Как можно будет заметить из нашей сегодняшней записи, иногда случается так, что ты тратишь кучу времени на добавление опор, а в итоге осознаёшь, что кроме опор тут ничего и нет.
Можно потратить уйму времени, пытаясь приукрасить идею, пока не дойдет, что самым простым решением является создание решения получше.
«Не умирай!»
Самой первой идеей было возвращение Медика в команду после долгого отпуска. Пока его не было, остальных наемников, конечно же, начали жестоко убивать.
В самом начале мы решили показать Медика, возвращающегося из отпуска на поезде:
На протяжении долгого времени мы хотели обыграть классическую сцену «Не умирай!», которую вы могли тысячу раз видеть в очень серьезных фильмах. Эта сцена выглядела достаточно драматично до прибытия Медика, который вернул всё к несерьезному восприятию смерти, свойственному ТФ2.
Почему мы избавились от этой идеи: пришлось бы потратить слишком много сил и времени, чтобы донести до публики простейшее сообщение, что без медика команда не победит. Учитывая, что финальная сцена битвы в достаточной мере это утверждение доказывала, вся предыдущая возня с отпуском оказалась полной бессмыслицей.
Так что мы вновь принялись за поиски. Да и сцена с поездом потеряла какой-либо смысл. Оставшись достаточно забавной, она потеряла связь со всеми событиями, происходящими далее.
«Худший день в моей жизни»
Просто так мы не могли расстаться с этой сценой в поезде, так что решили еще немного покатать на рельсах нашего Медика. Но на этот раз он не будет помогать команде снова встать на ноги, а мы просто поговорим с ним о самых запоминающихся моментах из его жизни.
Благодаря этой идее, мы могли рассказать его предысторию — то, чего не было в других роликах знакомства с командой. Такой историей оказалось создание лечебной пушки.
Мы даже нашли идеальный способ повествования для этой истории. Сначала мы решили рассказать о том, каким образом Медик без лечебной пушки справлялся с ежедневным хаосом, творящимся на поле боя:
Неприятной особенностью этой сцены оказалось то, что некоторые зрители решили, что до появления лечебной пушки, медик был совершенно беспомощен. Всё-таки, вы никогда не слышали, как жаловался Инженер. Мы пытались исправить эту ситуацию, придавая Медику больше уверенности, но чем дальше мы заходили, тем более сомнительным получался результат: а нужна ли вообще медику лечебная пушка?
В итоге мы решили добавить внезапно атакующего шпиона. Он добавил в сцену долю безумства и решимости, но также он слишком рано позволил медику проявить себя. К тому же, благодаря шпиону, мы наконец-то смогли добавить долгожданную сцену перекачивания крови из одного тела в другое.
В следующем видео мы показали один из вариантов представления лечебной пушки:
Здесь же начались вечные дебаты, была ли это случайность, либо самостоятельное изобретение Медика. В итоге мы добавили сцену создания лечебной пушки, в которой Медик пытается улучшить свое открытие. Туда же мы добавили и появление нового помощника Медика — голову Шпиона (которая также появляется и в финальном ролике):
Лечебная пушка готова к использованию, наш герой полностью укомплектован и готов к своему первому выходу на поле боя, где разворачивается битва еще из первого варианта нашего ролика.
Почему мы избавились от этой идеи: мы с самого начала шли в неправильном направлении. Объяснили ли мы, как появилась лечебная пушка? Вроде бы да. А кто-нибудь хотел, чтобы мы это сделали? Навряд ли.
Мы осознали, что мы слишком много времени потратили на рассказ о появлении неживого объекта, когда нам следовало бы сосредоточиться совсем на другом. Отойдя от идеи с лечебной пушкой, мы начали с самого начала. Когда люди думают о Медике, какие образы всплывают в их головах?
Пара медика с пулеметчиком под убер-зарядом.
Когда мы осознали чего именно не хватает, дела тут же пошли в гору. Вместо лечебной пушки мы решили объяснить появление убер-заряда, позволяющее поподробнее рассказать про отношения между Медиком и Пулеметчиком, не забыв добавить пару медицинских шуток. Плюс ко всему, такой вариант развития событий отлично дополнял старую идею с битвой в конце: необходимость в убер-заряде добавила сцене драматизма. Мы даже не стали рассказывать про голубей, они просто стали приятным визуальным дополнением.
Мы ни на шаг не отходили от новой идеи, понемногу приправляя её тем, да этим. На этот раз наша идея держалась очень хорошо; даже можно сказать, что каждый раз, как мы что-нибудь добавляли, она становилась только крепче. Полностью уверенные в выбранном решении, мы удвоили наши силы. Спустя шесть недель работы мир увидел «Знакомьтесь, Медик».