19 марта 2010 — Команда ТФ2
Раньше мы создавали в игре возможности, которые предлагало нам сообщество. Теперь мы скакнули на шаг вперед: мы добавляем предметы, созданные самим сообществом.
Сегодняшнее обновление включает в себя кучу нового оружия и других предметов, каждый из которых был сделан и загружен на сайт «Contribute!» членами игрового коммьюнити. Кстати, если говорить в целом, то качество присланного нам материала настолько потрясающе, что в скором времени мы добавим ещё целый ряд предметов. Люди, чьи предметы были добавлены в игру, смогут найти в своих рюкзаках уникальные коллекционные версии своих творений, чтобы показать их всем вокруг.
Для нас, здесь, в Valve, это просто потрясающее событие. Начинав с нашего коренного убеждения в том, что развлечения должны быть сервисами, мы пытались увеличить число способов, с помощью которых игроки могут сами повлиять на развитие игры, и то, что они получат за это. Внедряя в игру возможности, предложенные сообществом и мапмейкерами, награждая выдающихся членов коммьюнити уникальными предметами, выкупая и включая в обновление карты, созданные игроками, и анонсируя Portal 2 в стиле альтернативной реальности, мы пытались вовлечь наших игроков в соревнование, направленное на улучшение нашей игры и их сообщества.
Это обновление переводит наши усилия на следующий уровень.
Граница между игроками и разработчиками становится всё расплывчатее, и мы считаем, что это просто великолепно.
11 марта 2010 — Команда ТФ2
Вчера мы заявили, что Стим и все игры на движке Сорс будут доступны пользователям Маков. Слишком хорошо, чтобы быть правдой? Ну, знаете: это правда! Никаких подвохов! Иногда жизнь бывает и такой. Плохие новости в том, что мы своей правдой только что отправили твой трудно заработанный детектор лжи обратно в каменный век, из-за чего ты потеряешь все свои сбережения на очередном международном лохотроне, который прошел через твой спам-фильтр. Но все же, Стим будет на Маках!
С тех пор как наш почтовый ящик стал переполняться от простейших вопросов, мы решили, что ответим на них здесь:
В: У меня есть TF2 на Винде. Придется ли покупать версию для Мака отдельно?
О: Нет. Если у вас есть TF2 на Винде, то она есть у вас и на Маке (и наоборот). Игру не придется покупать дважды. К тому же, Steam Cloud автоматически перешлет внутриигровые настройки и спреи на ваш Мак.
В: Это будет просто эмулированная версия TF2?
О: Нет! И вообще: как вы посмели! Пользователи Маков не получат никакой эмулированной версии игры. Теперь OSX для TF2 — еще одна родная система.
В: Хм, всё это звучит очень круто. Но я готов спорить, что я с Винды не смогу играть с моими друзьями, играющими на Маках.
О: Пользователи Винды и Маков будут играть вместе на тех же серверах. Мы не создаем две различные вселенные. Мы создаем одну большую счастливую семью с пушками, постоянно бьющуюся за контрольные точки.
Перевод: TF.211.RU
3 марта 2010 — Команда ТФ2
Близится обновление Инженера. Нам будет интересно поработать над этим классом, так как он оказывает на игру большее влияние, чем любой другой класс. А это означает, что можно многое изменить, и количество идей просто зашкаливает. Мы уже опробовали несколько неудачных решений (скажу без лишней скромности – мы достигли совершенства в искусстве создания всякой лажи) и думаем, вам было бы интересно взглянуть на наши опыты.
Первым таким экспериментом была новая постройка под названием Ремонтный модуль, который можно было построить вместо любой другой постройки (в этом случае вход и выход телепорта считаются за одно строение) Инженера.
Как следует из названия, Ремонтный модуль чинит все близлежащие постройки. На это дело у него есть некоторое количество энергии, и когда она истощается, модуль отключается до тех пор, пока не восстановит запас энергии до максимума, давая противоположной команде шанс прорвать оборону. При установке на модуль жучка, он перестает работать, пока жучок не будет сбит.
Целью создания этого модуля была попытка решить извечную проблему Инженеров: необходимость постоянно сидеть на базе. Отстроившись и улучшив свой опорный пункт, инж остается скучать в ожидании неизбежного визита Шпиона, или пока до него не докатится линия фронта. Модуль должен был дать Инженеру немного времени, чтобы можно было отлучиться за металлом или пойти пострелять врагов из дробовика.
Обычно мы так и подходим к дизайну игры: сначала находим проблему, затем все вместе думаем над ее решением. Опыт подсказывает нам, что даже если Инженеру не приходится отбивать атаку, он все равно не может покинуть свою базу. Ведь если Шпион, Солдат или Подрывник обнаружат пушку, оставленную без присмотра, ей не продержаться и десятка секунд. И чем дальше Инженер отошел, тем меньше строений он успеет спасти. Еще мы обнаружили, что на постройку базы Инженер тратит много времени и сил, но может с легкостью все потерять. Так мы и придумали Ремонтный модуль.
Игра с модулем дала один закономерный результат и два (довольно) неожиданных. Закономерным результатом было повышение живучести построек – кучка Инженеров могла с легкостью пересидеть любую атаку. К счастью, для решения этой проблемы достаточно было подкрутить одну из многочисленных настроек модуля. Можно было уменьшить скорость ремонта либо количество энергии, увеличить время перезарядки и так далее. Мы попробовали и другие вариатнты, например, добавили понижающий коэффициент, когда постройка второго модуля рядом с первым понижала их эффективность, а третий вообще не оказывал никакого эффекта.
Несмотря на обилие вариантов, мы так и не смогли сбалансировать Ремонтный модуль. Все карты для игры разрабатывались с учетом возможных мест расположения пушек и их времени жизни. Модуль перекосил баланс на старых картах и усложнил тестирование новых, сделав задуманные узкие места еще непроходимее и создав новые там, где они не были предусмотрены.
Одним из неожиданных результатов появления Ремонтного модуля стало осознание важности раздатчика и телепорта для темпа игры. Если Инженер отказывается от постройки раздатчика, его команда теряет поддержку, которую он обеспечивает. В большинстве игр раздатчики вездесущи, как воздух, и только лишившись их, понимаешь, что же ты потерял. Меньшее количество раздатчиков тормозит действия атакующей стороны с разных сторон: команда становится более уязвимой, металл на передовой становится настоящим дефицитом и становится не понятно, где нужно собраться для нападения.
А Инженер решивший построить Ремонтный модуль вместо телепорта ставит свою команду в еще более невыгодное положение. Без телепортов темп игры на многих картах совершенно теряется. Попытки нападения становятся вялыми, и боевые действия смещаются к пунктам оживления. Атакующей команде становится труднее удержать захваченную территорию и раунды, соответственно, удлиняются.
Второй неожиданный результат вытекает из первого. Инженеры с Ремонтными модулями кажутся менее полезными, нежели игроки с раздатчиком и телепортом. Оглядываясь назад, мы должны были бы догадаться, что так все и выйдет. Еще до выхода ТФ2, медику планировалось дать более мощное оружие и в итоге умелые игроки играли медиком, как полостью боевым классом. Кроме очевидных проблем с балансом, медик, которому плевать на лечение товарищей по команде, воспринимался другими игроками в штыки, ибо лечение – его работа. Точно такое же отношение было и к Инженерам, отказывающимся строить раздатчики и телепорты. Как и раньше, мы не то, чтобы поняли, что нужно делать, зато мы поняли, чего делать НЕ нужно.
- Урок № 1: Инженерам приходится сидеть у себя на базе и это большая проблема, но Ремонтный модуль был слишком радикальным решением. Если мы когда-нибудь снова попытаемся решить эту проблему, нужно будет придумать способ не нарушать существующий баланс между атакующей и обороняющейся командами.
- Урок № 2: Раздатчик и телепорт – хорошие вещи. Мы это знали, однако мы не знали, что они настолько хороши, и, заставив Инженера отказаться от них вовсе, мы моментально нарушаем темп игры. Новые постройки в обновлении Инженера скорее всего будут улучшенными версиями старых или совершенно новыми вещами, которые можно будет построить вместе с остальными, а не вместо них.
На первый взгляд это очевидно, но знание, почему какая-то идея не работает, бывает ни чуть не менее полезным, чем работающая идея. И такие неудачи лишний раз доказывают всю важность Инженера и показывают, как даже небольшое изменение одного класса может повлечь за собой разрушительные последствия для игры в целом.
Вместо заключения: Ремонтный модуль оказался непригоден, потому что с ним игра превращалась в еще большую мясорубку. Хоть он и упрощал работу Инженера, но от этого страдала вся остальная команда.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Другие новости: у каждого из нас взорвался мозг после просмотра потрясающего мультфильма Эндрю Кэппла «Шпион и Пиро». Мы думаем, что это, пожалуй, самое лучшее доказательство того, что фанаты ТФ2 умнее, креативнее и красивее, чем фанаты любой другой игры. Говоря о киберспорте, мы бы хотели упомянуть серию видеороликов eXtv от Community Fortress, в которых показаны прекрасные поединки. Если вам ещё не довелось их увидеть, то вы можете посмотреть как и выпуски с европейскими матчами, так и с северо-американскими.
За большую часть перевода благодарим TF.211.RU
3 февраля 2010 — Команда ТФ2
Как уже говорила Администратор, мы просмотрели 11.000 ваших работ, присланных нам на конкурс «Пропаганда» и выбрали несколько понравившихся нам из потрясающего числа первоклассных постеров. Смотрите и наслаждайтесь! (А, и для вас, наши избранные: будьте внимательны и не проморгайте письмо от нас, чтобы вы смогли потребовать от нас хоть что-то за ваш тяжкий труд.)
Самый уникальный образ Солдата и/или Подрывника
— Draw | — Brown |
Лучшее использование термина (наверняка бранного), значение которого мы не знаем.
— Matthias Rigling |
Лучший союз с другим классом
— Reese |
Постер, за который Bethesda может обвинить нас в плагиате.
— LARATRON |
Лучшее использование маркетинговой идеи журнала «Maxim»
— Agent Melon |
Лучшие попытки нарисовать Солдата привлекательным
— Delicious Spyger | — Uzumania |
Лучшая попытка нарисовать Солдата-героя
— metalpiss |
Лучшая попытка нарисовать Солдата как Реактивный двигатель
— B0nd07’s Bison Stacker |
Лучшая попытка нарисовать Солдата, выглядящего по-мужски
— Commissar K |
Лучшая попытка нарисовать Солдата нормальным
— Brooke |
Лучшая попытка нарисовать умирающего Солдата
— Nick Pearce |
Лучшая попытка нарисовать трусливого Подрывника
— huzzah! |
Лучшая попытка нарисовать пьяного Подрывника
— The Fox Fanfare |
Лучшие попытки нарисовать злого Подрывника
— Chanicle Bullie | — Daimao |
Лучшая попытка изобразить Подрывника-камикадзе
— ?Faction |
Лучшая попытка изобразить Подрывника как Билли Дии Уильямса
— The Wenny C’s Pride |
Лучшая альтернативная работа победителя конкурса
— J.Axer |
Лучшее ироничное воскрешение всеми забытого жанра
— Prototype |
Лучшее использование Евклидового пространства
— Hollohill |
Лучшая попытка нарисовать иконку
— Viva La Demo! |
Лучший постер для создания тату на груди
— BAO |
Самый убедительный аргумент эволюции
— Astoundingly Alluring and Astonishingly Awesome |
Самый убедительный аргумент для учёбы
— Plank |
Самый убедительный аргумент для обучения рисованию по одному пикселю в Photoshop’e
— Cliff Hanger |
Лучший постер, очевидно отсканированный с 14-летнего сканера
— Ryan «Danger» Ohlemeier |
Лучшая попытка известить о вреде алкоголя
— Christian Grund |
Лучшая попытка известить о трагедиях с бомбами-липучками
— Esk |
Лучшее использование повязок на глаз
— Christian Kaiser |
Лучшая отсылка к Конану
— UnidColor |
Почетный приз за лучшую позаимствованную фразу
— rEJ | — Wofiel | — Shenanigans | — nik. |
Почетный приз за лучшую придуманную фразу
— kris aubuchon (awesomerobot) |
Лучшее использование Garry’s Mod
— Eric Salama |
Лучшая отсылка к Уильяму Уэллису
— Alan Longstaff |
Лучшая отсылка к Дядюшке Сэму
— Dan Tyler |
Лучшая отслыка к Лох-Несскому чудовищу
— Wade «Nineaxis» Fabry |
Лучший литературный образ личинок
— Christopher Martinez |
Самое очевидное включение в постер мочи
— Christian |
Лучшее использование бомб-липучек
— Michael A. Szymanski |
Лучшее использование немотивированного насилия
— Kyattsuai |
Постер, который сильнее всех заставил нас проголодаться
— Swankery |
Постер, который заставил нас почувствовать отвращение к еде больше всего
— Yoplatz |
Лучшие оружецентричные постеры
— Saturnian | — Ben Holland |
Лучшие попытки воссоздать пропаганду Второй Мировой Войны
— CaptainCube | — AGENT MELON | — KILOMONSTER | — THE KAMINATOR |
Лучшая попытка по написанию диалога с Солдатом
— Eastman’s Cranium |
Самый некорректный лозунг
— BLOB |
Лучшее использование самой доступной и примитивной программы для рисования
— Zachary Lindemann |
Наиболее корявое использование самой доступной и примитивной программы для рисования
— Johan |
30 января 2010 — Команда ТФ2
Для начала (что не должно быть удивительным) мне хотелось бы исполнить свой долг и сказать несколько «ласковых» слов тем шутам из сообщества TF2, которые сводят на нет тяжелую работу честных игроков, обманывая игру, чтобы победить. Ниже вы можете увидеть список 20 лучших игроков, которые заработали больше всех очков за войну Подрывника и Солдата:
Теперь у меня нету реального доказательства того, что кто-то из участников читерил. К счастью для меня, у меня ещё есть сознание и разум. Для примера возьмём лучшего Солдата: ему приходилось убивать каждые 2.5 секунды по одному Подрывнику неделю без перерыва, наверное как-то взломав либо таймер, отсчитывающий время до респауна, либо летая по карте и убивая всех Подрывников, ни разу не делая перерыв на то, чтобы поесть или поспать. Либо этот человек — читер, либо он психически-неуравновешенная личность, страдающая галлюцинациями, бессоницей и запором. Ну и плюс у него идеальная точность выстрелов. В любом случае, я уверена, ему сейчас стыдно.
Перейдём к более приятным новостям. Команда куриц, несущих золотые яйца, и именующих себя Командой разработчиков ТФ2, похоже на время прекратила выискивать в своих крыльях блох, чтобы приступить к выбору лучших из 11.000 работ конкурса «Пропаганда», которые они получили в прошлом году; результаты будут опубликованы позже. Я готова, хоть и без особого желания, признать, что я увидела невероятно много хороших работ. Но, необходимо добавить, что я нахожу их хорошими только потому, что вижу ваше поведение одинаковым как в игре, так и на форумах, да и в вашей жизни тоже, я думаю, что вы не имеете навыков по обращению с электронной почтой. В любом случае, я поздравляю вас: вы отменные художники. Возможно вы даже сумеете нарисовать то, как мне наплевать на вас, чтобы я знала, как я выгляжу.
Напоследок, хотелось бы напомнить золотое правило для тех из вас, кто спрашивает о моих отношениях с мистером Сакстоном Хейлом: дама никогда не скажет, а мужчина никогда не спросит. Более уместно будет сказать, что Администратор никогда не забывает. Или не прощает. Или не уступает. А те, кто лезут в чужие дела, пусть получше запомнят, что если в следующий раз они будут копаться в моих делах, то им придётся делать это как собакам на мусорке.
Надеюсь, вы нашли данный материал полезным.
Администратор.