6 мая 2009 — Команда ТФ2
Хочется сказать, что Снайпер — это класс, для которого довольно сложно делать обновление. Если быть более точным, то для нас самым интересным и в то же время сложным показалось создание дизайна новой, альтернативной винтовки Снайпера. Для того, чтобы вы поняли, почему это так, мы должны углубиться в историю, в те времена, когда на земле ещё не было динозавров, зарождалась только первая клетка и… в те времена, когда мы начинали свою работу над TF2. Если хотите, то можете послушать саундтрек из сериала «Доктор Кто», пока читаете этот текст.
В наших многопользовательских FPS играх игроки часто умирают. Смерть — это один из самых великих механизмов в игре, который показывает ваш уровень игры по сравнению с другими игроками, а также эффективность тактики команды в той или иной ситуации. Мы, являясь безнадёжными оптимистами, предпочитаем думать, что смерть несёт вам только положительные эмоции. Когда мы начали свою работу над TF2, 22 года назад, то решили изучить те детали TFC, которые влияют на эмоции игрока после смерти. Суть нашей первой теории заключалась в том, что после смерти (которая должна была быть для игрока полезной, из которой он извлечёт какие-то плоды) игроки должны почувствовать, что они сделали не так; что они сделали иначе, чтобы не умирать. Мы обнаружили два фактора, которые выглядят убедительнее всего в свете нашей теории:
- Первым фактором было то, понимал игрок или нет, кто убил его. Если игрок не понял, кто его убил, то смерть оказывается бесполезной, она не даёт игроку никакого ценного опыта, ведь он не понимает, что он сделал не так. К сожалению, мы заметили, что такой вид смерти отталкивает игроков от игры, и часть из них забывает об игре навсегда. Попытавшись уменьшить количество подобных «бесполезных» смертей в TF2, мы сделали несколько изменений. Уменьшение количества смертей стало причиной «вырезания» ручных гранат, которые были у каждого класса в TFC (именно они являлись главной причиной «бесполезных» смертей). Это было одной из тех целей, которые привели к созданию в игре «камеры смерти» (момент, который запечатлевает эта камера после вашей смерти).
- Вторым фактором являлось осознание игрока того, умер ли он от выстрелов противника, которого пытался убить, или от какого-то другого игрока. Игроков отталкивали моменты, когда они были убиты не теми игроками, с которыми они «сражались» в данном эпизоде, а какими-то другими, «левыми» противниками. Ещё более худший эффект на игрока имела смерть от противника, которого они хотели бы убить, но не смогли нанести ему не выстрела. В этом случае игрок будет думать, что он вряд ли бы смог сделать что-то другое, чтобы выжить, а не умереть от пуль противника.
В частности, второй фактор является основной причиной того, почему все игроки так сильно ненавидят Снайперов. Вы всегда умираете от них тогда, когда сражаетесь с другим игроком вдали от них, а так как Снайперы всегда на приличном от вас расстоянии, то вы ощущаете себя так, как будто вы не сможете добраться до него в любой ситуации, даже если рядом нету врагов. На самом деле, главная цель Снайпера и заключается в борьбе с теми врагами, которые не могут добраться до него — ведь это его основное преимущество перед ними.
Вернёмся к альтернативной винтовке Снайпера. В попытке улучшения мнения игроков о Снайпере, мы поставили себе цель создать ему такое оружие, которое бы было удобнее использовать ближе к противнику, чем с обычной винтовкой. Мы хотим, чтобы он смог взамен своего основного преимущества (дистанции до врага) получить что-то другое, чтобы игроки, которых он убивает поняли и почувствовали, что они могли что-то сделать, чтобы убить Снайпера, а не сидеть/бежать/лежать на месте.